คณะดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม ยกระดับศักยภาพเกมเมอร์ เปิดวิชาชีพเลือก “อีสปอร์ต”
คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม เปิดวิชาชีพเลือก “อีสปอร์ต” ยกระดับศักยภาพเกมเมอร์ เร่งสร้าง “คน” ป้อนอุตสาหกรรมอีเวนต์อีสปอร์ต
อาจารย์นภนต์ คุณะนิติสาร อาจารย์ประจำสาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างก้าวกระโดด และสร้างมูลค่าต่อเศรษฐกิจประเทศอย่างมีนัยสำคัญโดยรายงาน “Thailand Game Industry Report 2023” โดยสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ระบุตัวเลขมูลค่าตลาดเกมในประเทศ 2566 มีมูลค่ากว่า 34,000 ล้านบาท ขับเคลื่อนด้วยจำนวนผู้เล่นกว่า 34 ล้านคน สะท้อนให้เห็นศักยภาพตลาดเกมของไทยตลาดเกมไทยมีศักยภาพสูง และอุตสาหกรรมเกมไทยมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง
ภาครัฐมีนโยบายส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างจริงจัง มีบริษัทเกมไทยหลายบริษัทประสบความสำเร็จในระดับโลก ประกอบกับประเทศไทยมีเศรษฐกิจขนาดใหญ่ มีโครงสร้างพื้นฐานด้านโทรคมนาคมที่ดี จึงเป็นตลาดที่น่าสนใจและดึงดูดประกวดแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตลีกจากทั่วทุกมุมโลก
แต่กับอุปสรรคสำคัญของการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตที่ประเทศกำลังเผชิญคือขาดกำลัง “คน” ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญด้านการจัดอีเวนต์ อีสปอร์ต เนื่องจากจำเป็นต้องใช้กำลังคนที่มีความรู้ความเข้าใจเรื่องเกม ซึ่งจัดเป็นกลุ่มอาชีพขาดแคลน และต้องเร่งสร้างป้อนเข้าสู่ตลาดให้เร็วที่สุด เพื่อให้ประเทศไม่สูญเสียโอกาสจากเม็ดเงินมหาศาลต่อระบบเศรษฐกิจ
จากปัจจัยดังกล่าวทาง คณะดิจิทัลมีเดีย จึงได้เปิดวิชาชีพเลือกอีสปอร์ต เพื่อสร้างโอกาสให้เด็กที่ชอบการเล่นเกมได้เข้าสู่สายอาชีพที่ชอบ และมีความถนัด สร้างให้เด็กเล่นเกม คนกลายเป็นกำลัง “คน” ที่มีศักยภาพทักษะสูงที่ออกไปเพิ่มมูลค่าให้กับวงการอีสปอร์ตทั้งในรูปแบบบุคลากร ในองค์กร บริษัท หรือเป็นเจ้าของธุรกิจ
โดยสายงานนี้ถือเป็นอีกหนึ่งสายงานที่มีผลตอบแทนสูง สามารถเติบโตได้ในระดับประเทศและระดับโลก คณะได้ออกแบบหลักสูตร ให้นักศึกษาได้มีโอกาสเรียนรู้จาก “ตัวจริง” วิทยากรพิเศษจากภายนอก ผู้อยู่ในอุตสาหกรรม หมุนเวียนนำความรู้และประสบการณ์ เทรนด์เกี่ยวกับอุตสาหกรรมมาถ่ายทอดแลกเปลี่ยนให้กับนักศึกษา
และได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริงจากการลงมือทำหลักสูตรสาขาอีสปอร์ต มุ่งสร้างบัณฑิตที่มีทักษะครบวงจร ตั้งแต่การวางแผน การตลาด การจัดการ การเงิน ไปจนถึงการประชาสัมพันธ์ และการแข่งขันจริงเต็มรูปแบบ พร้อมฝึกฝนให้นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ แก้ไขปัญหา และทำงานเป็นทีม
นักศึกษาของเราโดดเด่นเรื่องการเขียนโครงการนำเสนอของการจัดแข่งที่ครอบคลุม เนื่องจากได้เรียนรู้การทำงานจริงตั้งแต่ชั้นปี 2 เทอม 2 รายวิชาการจัดสัมมนา โดยแบ่งหน้าที่ และทำงานเป็นทีม ตั้งแต่นำเสนอโครงการจนจัดงานเสร็จ และเมื่อขึ้นชั้น ปี 3 เทอม 2 จะได้เริ่มลงสนามการจัดแข่งขันลีกอีสปอร์ตเต็มรูปแบบ
ตั้งแต่เขียนโครงการของการจัดแข่งขัน การเลือกเกม การประชาสัมพันธ์รับสมัคร การบริหารจัดการการแข่ง ซึ่งที่ผ่านมาได้มีการจัดแข่งขันมากแล้วกว่า 15 รายการ โดยในปี 2566 มีบัณฑิตจบการศึกษา จำนวน 100 คน ในสาขาเกมและแอนนิเมชัน คาดว่าจะสามารถเข้าสู่วงการอีสปอร์ต และสายอาชีพเกี่ยวข้องใกล้เคียงได้ทั้งหมด เช่น สายงานอีเวนต์ คนที่ผ่านการจัดงานอีสปอร์ตสามารถเบนเข็มไปทำอีเวนต์ สายงานการตลาด สายงานประชาสัมพันธ์ ได้ทันทีเพราะพื้นฐานเป็นแบบเดียวกัน
นายพีรพล สามารถ (แทน) ตำแหน่ง Head-Public Relation And Social Media นักศึกษาปี 4 สาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม วิชาชีพเลือก อีสปอร์ต คณะดิจิทัลมีเดีย เล่าว่า สาขาวิชานี้ทำให้ได้ต่อยอดความรักในการเล่นเกม สร้างเติบโตในสายอาชีพได้อย่างมั่นคง เพราะอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ และมีอนาคตทำงานได้ทั่วโลก ที่สำคัญยังสามารถพิสูจน์ให้ ผู้ใหญ่ พ่อแม่ ผู้ปกครอง เห็นว่า เด็กเล่นเกม ก็สามารถมีอนาคตที่ดีในสายอาชีพที่ชอบได้อีกด้วย
เมื่อก่อนเด็กเล่นเกมจะถูกมองว่าไม่มีอนาคต เพราะการจะพาตัวเองไปเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตให้ได้นั้นมีโอกาสน้อยมาก คนที่จะเป็นได้ต้องเป็นคนที่มีความทุ่มเทและเก่งมากพอ แต่การเปิดการเรียนวิชาชีพอีสปอร์ต จากการมองเห็นอาชีพอื่นที่จะตอบโจทย์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต ทำให้เด็กเล่นเกมมีอนาคตในสายอาชีพที่ตัวเองชอบมากขึ้น
เพราะในสายอาชีพนี้ต้องการคนที่ชอบและเชี่ยวชาญเรื่องเกม การเข้าเรียนที่นี่ทำให้ได้เรียนรู้จากกูรูตัวจริงในอุตสาหกรรม ซึ่งนำประสบการณ์ตรงมาถ่ายทอด และได้ลงมือจัดงานจริงๆ ตั้งแต่ต้นไปจนจบ ทำให้มีโอกาสได้ค้นหาตัวเองว่า ชอบงานในส่วนไหนบ้าง และพร้อมทำงานได้ทันทีเมื่อเรียนจบ ตัวผมเองมีประสบการณ์เคยผ่านการจัดอีเวนต์อีสปอร์ตเต็มรูปแบบมาแล้วหลายรายการ จึงมองเห็นภาพรวมของการทำงานอย่างชัดเจน
นายพีรพล กล่าวทิ้งท้ายว่า Sripatum Esports Festival 2024 ที่จัดขึ้นโดยกลุ่มนักศึกษาชั้นปีที่ 3 และ 4 รวมถึงการสนับสนุนจากคณาจารย์จากคณะดิจิทัลมีเดีย เป็นลีกการแข่งขันเกม VALORANT และเกมมือถือ RoV รอบไฟนอล จากนักเรียนและนักศึกษาจากทั่วประเทศไทย ซึ่งอีเวนต์นี้เป็น ไฟนอลโปรเจกต์ (Thesis) ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 เพื่อได้เรียนรู้ประสบการณ์การทำงานครั้งสุดท้าย ก่อนจบารศึกษาและก้าวสู่สายงานในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตต่อไป