บทความพิเศษ : การจัดกิจกรรมวอล์คแรลลี่ (Walk Rally) ในรูปแบบดิจิทัลสำหรับการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์
จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 (โควิด-19) ตั้งแต่ช่วงต้นปี 2563 ที่ผ่านมา ส่งผลกระทบต่อการจัดการเรียนการสอนในสถาบันการศึกษาทุกระดับชั้นที่ต้องมีการเปลี่ยนแปลงจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนมาเป็นการสอนออนไลน์อย่างเต็มรูปแบบ กิจกรรมในชั้นเรียนส่วนใหญ่ จึงมีการปรับเปลี่ยนเพื่อให้สอดคล้องกับนโยบายของรัฐบาลในช่วงเวลาดังกล่าว
การสอนในรูปแบบปกติ รายวิชา SDM199 ได้เปิดโลกทัศน์อาชีพดิจิทัล ของคณะดิจิทัลมีเดียเป็นรายวิชาสำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 ของทุกสาขาในคณะลงเรียนด้วยกัน ซึ่งจะมีการแบ่งกลุ่มจัดกิจกรรมวอล์คแรลลี่ (Walk Rally) ผจญภัยไขปริศนาหาไอเท็มลับ (RC) ที่ซ่อนไว้ตามจุดต่างๆ ภายในมหาวิทยาลัยเป็นประจำทุกปี เพื่อเปิดโอกาสให้นักศึกษาชั้นปีที่ 1 ฝึกฝนทักษะการทำงานเป็นทีมและสร้างความสัมพันธ์อันดีระหว่างนักศึกษาในชั้นปีเดียวกัน รวมถึงได้ทำความรู้จักกับหน่วยงานที่สำคัญภายในมหาวิทยาลัย เช่น สำนักงานทะเบียน สำนักงานกองทุนการศึกษา สำนักงานกิจการนักศึกษา เป็นต้น แต่เมื่อจำเป็นต้องจัดกิจกรรมในรูปแบบออนไลน์ ความท้าทายก็คือจะทำอย่างไรให้นักศึกษาที่เรียนอยู่ที่บ้านสามารถเข้าร่วมกิจกรรมผจญภัยหาไอเท็มลับพร้อมกันได้ทั้งหมด
การสอนในรูปแบบออนไลน์ มีการเปลี่ยนวิธีการเล่นจากการเดิน (Walk) หาไอเท็มลับภายในมหาวิทยาลัยตามปกติมาเป็นการค้นหาแบบดิจิทัลหรือการเบราว์ (Browse) ตามสื่อดิจิทัลออนไลน์ที่ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสารกับนักศึกษาในช่วงการเรียนการสอนออนไลน์ เช่น กลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชา กลุ่มไลน์ของคณะ กลุ่มไลน์ของสาขา ระบบ D-learning ของมหาวิทยาลัย และ Padlet หลังจากนั้นจึงซ่อนไอเท็มลับทั้งหมดไว้ในสื่อดิจิทัลออนไลน์และโซเชียลมีเดียข้างต้น โดยอาจจะเลือกซ่อนไอเท็มลับด้วยการแนบลิงก์ อัปโหลดไฟล์ หรือแทรกรูปภาพไว้ในจุดที่มีข้อมูลสำคัญที่นักศึกษาส่วนใหญ่มักจะมองข้าม เช่น ประกาศในกลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชา Note ในกลุ่มไลน์ หัวข้อแนะนำรายวิชาในระบบ D-learning เป็นต้น จุดประสงค์เบื้องหลังของการซ่อนไอเท็มลับไว้ตามจุดเหล่านี้เพราะต้องการให้นักศึกษาได้อ่านทบทวนข้อมูลที่สำคัญเหล่านั้นอีกครั้งและเป็นการย้ำเตือนให้นักศึกษารู้ด้วยว่าสามารถค้นหาข้อมูลดังกล่าวได้ที่ใด
กระบวนวิธีการเรียนการสอนแบบออนไลน์ ด้วยการจัดกิจกรรมวอล์คแรลลี่ (Walk Rally)
ขั้นตอนที่ 1 ก่อนเริ่มเล่นให้เวลานักศึกษาแต่ละกลุ่มใช้เวลาวางแผน 10 นาที ผ่านห้องเรียนออนไลน์ Zoom (ถ้าผู้สอนต้องการใช้ระบบนับถอยหลังแบบดิจิทัลดังในภาพ สามารถพิมพ์คำว่า “online countdown timer” เพื่อค้นหาได้จากใน google.com) (ดังภาพที่ 1)
ขั้นตอนที่ 2 เมื่อครบ 10 นาทีจึงเริ่มจับเวลาสำหรับการจัดกิจกรรมประมาณ 30 นาที โดยผู้สอนจะเปิดควิซในระบบ D-learning ของมหาวิทยาลัย เพื่อให้นักศึกษาแต่ละกลุ่มเข้าไปดูคำถาม (ดังภาพที่2)
ขั้นตอนที่ 3 ผู้สอนจัดเตรียมข้อคำถามและสร้างคำถามปริศนา (Quest)ในควิซมีทั้งหมด 8 ข้อ แต่ละข้อจะมีเนื้อหาเกี่ยวกับสิ่งที่นักศึกษาชั้นปีที่ 1 ควรรู้ เช่น อาจารย์ที่ปรึกษา เอกสารประกอบการสอนในรายวิชา เป็นต้น (ดังภาพที่ 3)
ตัวอย่างคำถามในควิซ ข้อนี้มีคำถามปริศนา (Quest) ซ่อนอยู่ในเอกสารประกอบการสอนของรายวิชา SDM199 ที่นักศึกษาจะต้องเข้าไปหาในกลุ่มเฟซบุ๊กของรายวิชา (ดังภาพที่4)
เอกสารประกอบการสอนได้มีการอัปโหลดขึ้นไว้ในหน่วยการเรียนรู้ (Units) ของกลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชาตั้งแต่ช่วงก่อนเปิดเทอม แต่ได้มีการแทรกคำถามปริศนา (Quest) เข้าไปในเอกสารประกอบการสอนและอัปโหลดกลับขึ้นไปอีกครั้ง
ขั้นตอนที่ 4 เลือกช่องทางสื่อออนไลน์หรือแอปพลิเคชันที่เหมาะสม เพื่อลงข้อมูลเอกสารประกอบการสอน ข้อคำถามหรือซ่อนคำถามปริศนา ในรายวิชาผู้สอนได้เลือกใช้ กลุ่มเฟซบุ๊กรายวิชา กลุ่มไลน์ของคณะ กลุ่มไลน์ของสาขา ระบบ D-learning ของมหาวิทยาลัย และ Padlet
ขั้นตอนที่ 5 ขั้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการค้นหา คำถามปริศนา (Quest) จะถูกซ่อนอยู่ในเอกสารประกอบการสอนโดยแทรกเข้าไปเป็นหน้าหนึ่งของสไลด์ เมื่อหาคำถามปริศนา (Quest) พบแล้วนักศึกษาต้องไขปริศนาเพื่อหาคำตอบ ซึ่งคำถามปริศนา (Quest) ทั้งหมดที่ใช้ในกิจกรรมล้วนเป็นปริศนาที่มีคำตอบเป็นคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีความหมายแฝงเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันเป็นทีม เช่น We, Active, Knowledge เป็นต้น
เมื่อได้คำตอบแล้วให้นำคำตอบกลับไปใส่ในควิซของระบบ D-learning ถ้าตอบคำถามแต่ละข้อถูกจะได้รับไอเท็มลับเป็นภาพตัวอักษรปริศนา 1 ตัว
หลังจากที่นักศึกษาค้นหาคำถามปริศนา (Quest) ที่ถูกซ่อนไว้ในสื่อดิจิทัลออนไลน์ครบทั้ง 8 ข้อและสามารถไขปริศนาแล้วนำคำตอบไปใส่ในควิซของระบบ D-learning จนได้ไอเท็มลับปรากฏออกมาเป็นภาพตัวอักษรปริศนาครบทั้ง 8 ตัวแล้ว ให้นำตัวอักษรปริศนาที่ได้จากคำถามทั้ง 8 ข้อมาเรียงกันเป็นคำว่า TEAMWORK หมายถึง การทำงานร่วมกันเป็นทีม จึงจะถือว่าจบเกม
ถึงแม้ว่าการสอนแบบออนไลน์ในช่วงการแพร่ระบาดของ COVID-19 (โควิด-19) จะทำให้ไม่สามารถจัดกิจกรรมวอล์คแรลลี่ในชั้นเรียนได้ตามแผนการสอนที่เคยวางไว้ แต่ด้วยการประยุกต์ใช้เครื่องมือและสื่อดิจิทัลออนไลน์หลากหลายรูปแบบที่มีอยู่ในปัจจุบันจึงสามารถจัดกิจกรรมขึ้นมาได้ในชั้นเรียนออนไลน์ ทั้งนี้ควรมีการสรุปและเฉลยคำตอบหลังจากเล่นจบทุกครั้งเพื่ออธิบายให้นักศึกษาเข้าใจถึงวัตถุประสงค์ของการจัดกิจกรรม ในกรณีที่มีนักศึกษาในชั้นเรียนเป็นจำนวนมากอาจจะเสียเวลาในการจับกลุ่มควรให้นักศึกษาจับกลุ่มมาล่วงหน้าให้เรียบร้อยก่อนเริ่มกิจกรรม นอกจากนี้ไม่ควรตั้งชื่อไฟล์รูปภาพที่ใช้เป็นคำถามปริศนา (Quest) ด้วยคำตอบของคำถามข้อนั้นเพราะจะทำให้นักศึกษารู้คำตอบล่วงหน้าได้จากการดูชื่อไฟล์โดยที่ไม่ต้องไขปริศนา
สุดท้ายนี้ต้องขอขอบพระคุณอาจารย์นภนต์ คุณะนิติสาร ผู้คิดค้นคำถามปริศนาลับสมองทั้งหมดที่ใช้ในกิจกรรมวอล์คแรลลี่แบบดิจิทัลครั้งนี้ด้วยค่ะ
บทความโดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์วรากร ใช้เทียมวงศ์ คณะดิจิทัลมีเดีย
อ่านเพิ่มเติม https://kmbytlcspu.blogspot.com/2021/07/walk-rally.html
ที่มา: มหาวิทยาลัยศรีปทุม